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01 / GAME DEVELOPMENT玩具竞技场 · WINDOWS PC

从概念到可玩

玩具竞技场.

把玩具武器、夸张击退与物理喜剧
放进一场第三人称多人混战。

第三人称欢乐射击4–6 人设计目标初期可玩 Demo · v0.2复盘日期 2026.11.13
实际游戏录屏 场地、角色与战斗展示单独打开视频
01.1 / CONCEPT

先明确,
好玩在哪里。

玩家是一群玩具,在积木、平台与塑料设施之间争夺武器。射击之外,改变对手的位置也是核心乐趣。

A / COMBAT

易理解的对抗

普通枪建立基础射击,拳击与尸体投掷补充近身和物理交互。

B / SPACE

有变化的站位

中央高塔、掩体与高低路线,让移动、争夺和击退产生联系。

C / SURPRISE

鲜明的玩具感

弹簧拳击枪用夸张伸缩与强击退,形成一眼能看懂的特色。

DESIGN EVOLUTION

最初设想五分钟击杀赛

当前 Demo五轮积分赛

每 10 点有效伤害得 1 分,最后一击额外得 5 分;总分决胜,并列最高共同获胜。

香蕉发射器、换位枪与全场随机事件属于最初设想,未在当前复盘中确认为已完成内容。

01.2 / DEVELOPMENT

七个阶段,
接通完整对局。

按交付成果归纳,部分工作交错推进。展开阶段查看任务、测试与改进。

MY CONTRIBUTION

目标与体验选择、场景、试玩反馈和验收。
Codex 辅助实现、构建与修复。

01项目准备与基础资产定义范围 · 制作角色与核心武器

明确 Windows PC、第三人称、4–6 人欢乐对战目标,形成资产规范、分工与验收要求,保留 Blender 源文件及导出文件。

文件验证四个 GLB 记录为 0 errors、0 warnings,回读尺寸误差小于 0.05 cm。

此阶段仅验证资产;UE 内动画、挂点、碰撞与运行效果留到后续接入。

02场景与角色操作六个出生点 · 场地与基础动作

建立中央高塔、建筑、掩体和六个出生点;接入玩具角色、移动、冲刺、双跳与蹲伏,保留地图和碰撞调整备份。

已有记录角色参与后续多人战斗,六个原出生点参与重生验证。

后续重点:六人出生公平性、高塔路线利用率、碰撞卡点与跌落边界。

03基础战斗与死亡回合伤害判定 · 死亡 · 全员重生

接入 100 点生命、20 点拳击伤害、服务器伤害判定、死亡布娃娃与输入锁定。剩余一人后,约 3 秒进入下一轮。

PIE 验证四人、六人近战检查;六人回合记录五人死亡、六人重生,颜色保留且可继续攻击。

形成最早的完整回合;每增加攻击方式,都需回归伤害、死亡与回场流程。

04射击与尸体交互拾取交换 · 蓄力投掷 · 状态衔接

普通枪每发伤害 5 点;尸体可搬运、放下,蓄力 3 秒后满力投掷,命中造成 20 点伤害。补入换枪、持枪挥拳、提示与动作。

修复与复测按实际视角释放,补入正向移动速度并处理自身碰撞;修复后 11 种条件均朝目标方向前进。

四人 PIE 覆盖拾取、射击、独占持有与投掷命中;跨电脑、延迟和丢包仍待验证。

05AI 与死亡观战补位接管 · 掩体战斗 · 视角恢复

AI 支持找枪、追击、掩体与探头,复用现有战斗逻辑;死亡约 0.8 秒后进入观战,可切换目标并在下轮恢复角色与 HUD。

局部实战记录包含 AI 射击、拾枪、抵达掩体、造成伤害与进入下一轮;修复接管时视角反复切回尸体的问题。

AI 便于持续开发验证,真人难度、出局等待体验与高塔跳跃路线需另行试玩。

06特色武器与场地调优弹簧拳击枪 · 获取位置 · 击退对照

将飞行拳套改为连接枪身的弹簧伸缩,最大射程约 4 米,一次伸缩结算一次 10 点伤害。拾取点由对角出生区移至中央高塔两侧。

对照测量固定平面水平击退从约 5.2 米提高到约 10.4 米,伤害和起飞高度基本保持。

通过墙挡、单次命中、回收与换枪取消检查;六人实战中的获取公平性和连续失控风险仍待观察。

07比赛规则与界面收尾五轮积分 · Tab 排名 · 最终结算

统一有效伤害、最后一击与攻击归属,累计五轮积分;Tab 按住显示排名,最终结算自动展示。

完整五轮四人测试成绩 90、90、51、0 分,前两名共同获胜;最后存活的 51 分玩家未被误判为整局赢家,结束后未进入第六轮或继续加分。

当前形成编辑器内完整对局;菜单、独立包、真实四人/六人和弱网测试列入下一阶段。

KEY LEARNING

功能正确之后,
还要验证玩家体验。

当前材料主要支持功能正确性。下一步先固定规则与可恢复版本,补最小 Windows 测试包、菜单和再开流程,再组织真人联机与弱网测试。

阅读完整七阶段开发复盘