01 / DEVELOPMENT RETROSPECTIVE
《玩具竞技场》 初期可玩 Demo 开发复盘
版本:v0.2|日期:2026-11-13|项目阶段:初期可玩 Demo
本次开发按成果归纳为 七个阶段,部分工作交错进行。每阶段统一写任务、交付结果、测试反馈、修复和改进,最后总结反思。反馈来自已保存的测试材料,本轮没有重新运行测试;“待改进”均为后续工作。
| 阶段 | 主要任务 | 阶段交付结果 |
|---|---|---|
| 第一阶段:项目准备与基础资产 | 明确目标和分工,准备核心模型 | 制作教程、资产规范、角色与武器源文件 |
| 第二阶段:场景与角色操作 | 建立竞技场,接入角色与基础动作 | 可操作的玩具场地、六个出生点和角色动作 |
| 第三阶段:基础战斗与死亡回合 | 接入生命、近战、死亡和重生 | 可以反复进行的多人近战回合 |
| 第四阶段:射击与尸体交互 | 接入普通枪、搬运投掷和操作切换 | 射击、近战、换枪和投掷相互衔接 |
| 第五阶段:AI 与死亡观战 | 提供自动对手,补齐出局后的体验 | AI 补位/接管、战斗行为和死亡观战 |
| 第六阶段:特色武器与场地调优 | 完成拳套枪,调整形态、位置与击退 | 四米弹簧拳击枪及中央区域拾取点 |
| 第七阶段:比赛规则与界面收尾 | 建立整局胜负、积分和信息展示 | 五轮积分赛、Tab 积分榜和最终结算 |
第一阶段:项目准备与基础资产
1. 阶段任务
确定 Windows PC、第三人称、4–6 人欢乐对战的开发目标;明确用户负责体验选择、场景和试玩,Codex负责实现、构建与修复;准备玩具风格角色和核心武器。
2. 交付结果
- 形成资产规范和明确分工与验收要求。
- 交付玩具角色、普通枪、拳套炮和拳套弹丸,保留 Blender 源文件及 FBX/GLB 导出文件。
- 完成模型尺寸、骨骼、材质、导出回读和配色预览检查。
3. 测试反馈
- 已通过: 资产报告记录四个 GLB 均为 0 errors、0 warnings,回读尺寸误差小于 0.05 cm。
- 当时未完成: 该批只验证资产文件,尚未在 UE 中验证动画、挂点、碰撞和运行效果。
第二阶段:场景与角色操作
1. 阶段任务
建立支持多人移动和交战的竞技场,安排六个出生点、建筑、掩体和高处路线;接入玩具角色、移动、冲刺、双跳、蹲伏及相应动作。
2. 交付结果
- 构建主地图,包含六个出生点、中央高塔、建筑与掩体,作为后续玩法共用场地。
- 玩具角色和基础动作进入工程,可在场地内操作并进行联机检查。
- 保留地图与碰撞调整备份,后续开发继续使用已有场景。
3. 测试反馈
- 已有结果: 后续多人战斗与重生记录显示角色能够在工程中运行;六个原出生点参与了重生验证。
- 检查限制: 留有地图接入和碰撞修正备份,本次没有重新逐项核验早期调整结果。
- 仍待验证: 六人交战时的出生公平性、高塔路线利用率、卡住位置和跌落边界。
-
4. 修复和改进
- 已完成: 地图和碰撞经过局部调整并保存恢复依据;后续武器、导航接入尽量保留原场景布局。
- 待改进: 从六个出生点逐一走查主要路线,记录碰撞、可达性和到达争夺区域的时间,针对问题局部修复。
第三阶段:基础战斗与死亡回合
1. 阶段任务
让角色互相攻击并产生明确结果,接入生命、受击、击退、死亡和轮间重生,形成可以重复体验的基本对抗循环。
2. 交付结果
- 接入 100 点生命、20 点拳击伤害、受击与血条反馈,由服务器判定伤害。
- 接入玩家颜色、死亡布娃娃,以及死亡后的移动/攻击限制。
- 剩余一名存活者后,约 3 秒进入下一轮,全员恢复生命与操作。
3. 测试反馈
- 已通过: 四人、六人 PIE 近战检查,主机与客户端出拳均记录 20 点伤害,超出距离不扣血。 六人回合测试记录五名角色死亡、六名角色下一轮重生、颜色保留,重生后可继续攻击。
4. 修复和改进
- 已完成: 在近战基础上补入死亡处理、输入锁定和全员重生,验证重生后颜色与攻击能力恢复。
- 思考: 此阶段建立了最早的完整回合。以后每增加一种攻击方式,都应回归伤害、死亡和回场流程。
第四阶段:射击与尸体交互
1. 阶段任务
增加远程射击和物理投掷,让玩家能在空手、持枪和搬运尸体之间切换;补充动作与提示,使玩家看得懂当前操作。
2. 交付结果
- 普通枪支持 E 拾取、长按射击、实体弹丸和命中反馈,每发伤害 5 点。
- 尸体支持 E 搬运/放下,左键蓄力后松开投掷,3 秒满蓄力,命中伤害 20 点。
- 接入搬运和投掷手臂动作、交互提示、蓄力条、单手持枪、受击闪红和声音。
- 支持 E 拾新丢旧、持枪抓尸体时放下武器,以及持枪右键挥拳。
3. 测试反馈
- 已通过: 四人 PIE 检查主机/客户端拾取和射击、持有同步、尸体独占持有、投掷命中及同目标不重复扣血。
- 发现问题: 移动和转视角时的投掷方向、自身速度及碰撞影响出手结果,需要补组合状态验证。
- 仍待验证: 尸体物理、交换和连续输入在跨电脑、延迟及丢包下的稳定性。
4. 修复和改进
- 已修复: 投掷释放时使用实际视角方向,补入沿瞄准方向的正向移动速度,并处理与投掷者的碰撞;修复后 11 种条件均朝目标方向前进。
- 已改进: 交换时停止旧枪连射;补 E 提示和局部手臂动作,让操作与角色表现对应。
- 思考: 玩法组合增加后,主要风险来自状态之间的衔接;后续应先稳定现有组合,再增加交互种类。
第五阶段:AI 与死亡观战
1. 阶段任务
让开发测试能持续产生战斗,减少同时操作多个窗口的负担;为当轮出局的玩家提供观战,在下一轮恢复自己的视角与控制。
2. 交付结果
- AI 支持找枪、追击、前往掩体、躲藏和探头,复用现有武器与伤害逻辑。
- 接入 AI 补位、测试玩家接管,以及交还原玩家控制权。
- 死亡约 0.8 秒后自动观战,左右键切换存活目标,下一轮恢复自己的角色和 HUD。
3. 测试反馈
- 已通过: AI 局部实战记录包含射击、拾枪、抵达掩体、造成伤害和进入下一轮;接管关闭后验证玩家控制恢复。
- 已有调整: AI 后续增加散布、降低预判并加入反应和连射间隔;测试覆盖主机/客户端死亡后的观战切换与重生恢复。
- 仍待验证: 真人感受到的难度、出局等待时长,以及高塔和跳跃路线;现 AI 主要依赖可达导航行走。
-
4. 修复和改进
- 已改进: 调整 AI 枪法和攻击节奏,补死亡观战;修正接管模式下视角被反复切回尸体的问题。
- 待改进: 明确正式房间与 AI 练习的人数规则;组织真人测试,观察等待、切换目标和再开行为,再决定难度与轮时限。
- 思考: AI 提高了开发验证的可执行性。其结果单独记录,真人对战体验和真实网络质量继续由真人验收。
第六阶段:特色武器与场地调优
1. 阶段任务
完成一把具备明显玩具特色的武器,通过形态、射程和击退形成不同于普通枪的用法,并调整地图中的获取位置。
2. 交付结果
- 接入两把拳击枪,复用 E 拾取、交换、丢弃、持枪挥拳和 AI 使用流程。
- 将初版飞行拳套调整为弹簧伸缩:最大约 4 米,命中提前回收,一次伸缩只结算一次 10 点伤害。
- 将两把枪移到中央高塔两侧,并加强水平击退,保留伤害与原有起飞高度。
3. 测试反馈
- 设计调整: 从独立飞行改为连着枪身伸缩,需要同步修改碰撞、表现和 AI 使用距离。
- 发现问题: 原对角出生区布点使其他出生点距最近拳击枪约 44 米,初始视线还被建筑遮挡。
- 已通过: 检查墙挡、一次命中、回收和换枪取消;固定平面水平击退由约 5.2 米增至约 10.4 米,伤害仍为 10 点,离地高度基本不变。
4. 修复和改进
- 已完成: 按伸缩规格调整发射与回收,限制 AI 在射程内使用;迁移拾取点并验证视线、导航和拾取;用对照测量限定击退调节范围。
- 待改进: 原地图六人实战检查获取是否公平、强击退是否造成连续失控;固定平面位移不代表所有地形中的效果。
- 思考: 下一把特色武器先明确形态、射程、命中、取消和回收规则,用简单表现试玩确认,再制作完整效果。
第七阶段:比赛规则与界面收尾
1. 阶段任务
把不同战斗行为汇入统一计分和整局胜负,补齐查看成绩与结算的界面,让 Demo 能完整运行五轮。
2. 交付结果
- 实现五轮积分赛:每 10 点有效伤害得 1 分,最后一击额外得 5 分,成绩跨轮累计。
- 第五轮结束后按总分决胜,并列最高共同获胜;最后存活者不自动成为整局赢家。
- Tab 按住显示积分榜、松开隐藏,最终结算自动显示;调整文字清晰度、字号与提示框。
3. 测试反馈
- 已通过: 四人完整五轮测试覆盖普通枪、拳击枪、挥拳、尸体投掷、残血、过量伤害和攻击归属。
- 已通过: 最终成绩为 90、90、51、0 分,前两名共同获胜;最后存活的 51 分玩家未被误判为整局赢家;结束后没有进入第六轮或继续加分。
- 已有调整: HUD 文字与 Tab 行为进入可用性收尾,并验证四名本地玩家按住/释放 Tab。
4. 修复和改进
- 已完成: 处理有效伤害、最后一击与身份归属,锁定第五轮结果;改进字形、实际字号与 Tab 展示,并保留自动最终结算。
- 待改进: 固定规则说明;补正式开局、菜单、再来一局、独立打包、真实四人/六人及弱网测试,观察新玩家能否理解胜负。
- PM 反思: 本阶段形成了初期可玩 Demo 的完整比赛循环。下一步的完成标准应覆盖玩家自主启动、加入、完成对局和再开一局。
总结反思
1. 本轮开发完成了什么
项目已把场景、角色操作、近战、射击、尸体交互、AI、观战和五轮积分连接起来,形成能在编辑器内运行并完成比赛的初期可玩 Demo。弹簧拳击枪和尸体投掷使产品方向逐渐明确,值得进入更系统的真人试玩。
2. 哪些问题需要改进
- 规则同步: 死亡方式、武器形态和比赛目标变化后,文档与验收条件同时更新。
- 测试安排: 首轮检查移动、输入、持有状态、死亡与轮末的组合,并补原地图实战;按版本、人数和环境分别记录结果。
- 交付顺序: 已有内容积累后,尽早完成独立包和真人联机,暴露部署与整合风险。
- 产品判断: 当前材料主要支持功能正确性;玩法是否公平、有趣,需要观察真人行为。
4. 下一步优先做什么
先固定现有规则与可恢复版本,再完成最小 Windows 测试包、菜单和完整开局/再开流程,组织真人测试;随后补齐教程主线,完成六人、弱网与性能验收。
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