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01 / DEVELOPMENT RETROSPECTIVE

《玩具竞技场》 初期可玩 Demo 开发复盘

版本:v0.2|日期:2026-11-13|项目阶段:初期可玩 Demo

本次开发按成果归纳为 七个阶段,部分工作交错进行。每阶段统一写任务、交付结果、测试反馈、修复和改进,最后总结反思。反馈来自已保存的测试材料,本轮没有重新运行测试;“待改进”均为后续工作。

阶段主要任务阶段交付结果
第一阶段:项目准备与基础资产明确目标和分工,准备核心模型制作教程、资产规范、角色与武器源文件
第二阶段:场景与角色操作建立竞技场,接入角色与基础动作可操作的玩具场地、六个出生点和角色动作
第三阶段:基础战斗与死亡回合接入生命、近战、死亡和重生可以反复进行的多人近战回合
第四阶段:射击与尸体交互接入普通枪、搬运投掷和操作切换射击、近战、换枪和投掷相互衔接
第五阶段:AI 与死亡观战提供自动对手,补齐出局后的体验AI 补位/接管、战斗行为和死亡观战
第六阶段:特色武器与场地调优完成拳套枪,调整形态、位置与击退四米弹簧拳击枪及中央区域拾取点
第七阶段:比赛规则与界面收尾建立整局胜负、积分和信息展示五轮积分赛、Tab 积分榜和最终结算

第一阶段:项目准备与基础资产

1. 阶段任务

确定 Windows PC、第三人称、4–6 人欢乐对战的开发目标;明确用户负责体验选择、场景和试玩,Codex负责实现、构建与修复;准备玩具风格角色和核心武器。

2. 交付结果

3. 测试反馈

第二阶段:场景与角色操作

1. 阶段任务

建立支持多人移动和交战的竞技场,安排六个出生点、建筑、掩体和高处路线;接入玩具角色、移动、冲刺、双跳、蹲伏及相应动作。

2. 交付结果

3. 测试反馈

-

4. 修复和改进

第三阶段:基础战斗与死亡回合

1. 阶段任务

让角色互相攻击并产生明确结果,接入生命、受击、击退、死亡和轮间重生,形成可以重复体验的基本对抗循环。

2. 交付结果

3. 测试反馈

4. 修复和改进

第四阶段:射击与尸体交互

1. 阶段任务

增加远程射击和物理投掷,让玩家能在空手、持枪和搬运尸体之间切换;补充动作与提示,使玩家看得懂当前操作。

2. 交付结果

3. 测试反馈

4. 修复和改进

第五阶段:AI 与死亡观战

1. 阶段任务

让开发测试能持续产生战斗,减少同时操作多个窗口的负担;为当轮出局的玩家提供观战,在下一轮恢复自己的视角与控制。

2. 交付结果

3. 测试反馈

-

4. 修复和改进

第六阶段:特色武器与场地调优

1. 阶段任务

完成一把具备明显玩具特色的武器,通过形态、射程和击退形成不同于普通枪的用法,并调整地图中的获取位置。

2. 交付结果

3. 测试反馈

4. 修复和改进

第七阶段:比赛规则与界面收尾

1. 阶段任务

把不同战斗行为汇入统一计分和整局胜负,补齐查看成绩与结算的界面,让 Demo 能完整运行五轮。

2. 交付结果

3. 测试反馈

4. 修复和改进

总结反思

1. 本轮开发完成了什么

项目已把场景、角色操作、近战、射击、尸体交互、AI、观战和五轮积分连接起来,形成能在编辑器内运行并完成比赛的初期可玩 Demo。弹簧拳击枪和尸体投掷使产品方向逐渐明确,值得进入更系统的真人试玩。

2. 哪些问题需要改进

4. 下一步优先做什么

先固定现有规则与可恢复版本,再完成最小 Windows 测试包、菜单和完整开局/再开流程,组织真人测试;随后补齐教程主线,完成六人、弱网与性能验收。

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